关于《黑神话:悟空》游戏本地化中粗俗语言翻译的学术研究报告
本报告旨在向学界同仁介绍一项关于视频游戏本地化中粗俗语言翻译策略的最新实证研究。该研究由香港理工大学(The Hong Kong Polytechnic University)语言科学与技术系的Xiaojing Zhao、Emmanuele Chersoni、Chu-Ren Huang及Han Xu四位学者合作完成,研究成果以论文《Translating Vulgar Language in Video Game Localization: A Case Study of Black Myth: Wukong》为题,于2025年9月24日在线发表于学术期刊 *Perspectives: Studies in Translation Theory and Practice*。
一、 研究背景与目的
本研究隶属于翻译研究,特别是视听翻译与视频游戏本地化这一交叉领域。随着全球游戏产业的蓬勃发展,游戏本地化对于向国际受众传递原真游戏体验至关重要。然而,与电影、电视剧等其他媒体形式相比,视频游戏本地化中如何处理粗俗语言(vulgar language)这一课题尚未得到充分探索。粗俗语言不仅是简单的脏话,更是塑造角色、强化情感、推动叙事和增强玩家沉浸感的重要叙事工具。然而,其翻译面临巨大挑战,因为不同文化对于何为冒犯、冒犯程度如何感知存在显著差异。现有研究多关注从英语到其他语言(尤其是阿拉伯语等保守文化市场)的本地化,常发现粗俗内容被弱化或删除以迎合目标文化规范。相反,从非英语语言(如中文)翻译至英语(作为全球主导性游戏语言)时,粗俗语言的翻译策略及其对玩家体验的影响尚不明确。
本研究旨在填补这一空白。研究者选择《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)这款源自中国、基于古典小说《西游记》、在全球获得巨大成功的3A级动作角色扮演游戏作为案例。该游戏大量使用了蕴含文化特色的粗俗语言、俚语和习语。因此,本研究聚焦于以下三个核心问题:1)粗俗语言在翻译后其冒犯性如何变化?2)在《黑神话:悟空》的本地化中,译者采用了哪些翻译策略来处理粗俗语言?3)这些翻译策略对本地化过程产生了何种影响?
二、 研究方法与详细流程
本研究采用了基于语料库的定量与定性相结合的分析方法,流程严谨,可分为以下五个主要步骤:
步骤一:平行语料库构建。 研究首先手动创建了一个中英平行语料库。数据来源为《黑神话:悟空》游戏内的官方过场动画字幕以及公开的游戏流程视频。研究者对中文字幕及其对应的英文字幕进行了逐句对齐转录。最终建成的语料库包含2,259个对齐的句子对,总计42,931个词符(tokens)。其中,中文部分包含27,181个字符(18,915个词符),英文部分包含19,970个字符(24,016个词符)。这个语料库为后续的系统分析提供了坚实的数据基础。
步骤二:粗俗语言识别与分类。 由三名具备翻译学硕士学位、英语水平达到C1级的汉语母语者担任标注员,对语料库进行系统标注。此阶段首先由其中两名标注员独立识别源文本(中文)中的所有粗俗语言实例。由于判断粗俗语言具有主观性,两名标注员初始的一致性为中等水平(Cohen’s κ = 0.48)。随后,通过引入第三名标注员进行讨论,对所有存在分歧的实例达成共识,无法达成共识的实例则被排除在分析之外。最终,共识别出287个粗俗语言表达。研究者借鉴前人研究,根据这些表达的交际目的和内容,将其划分为六个维度:1) 贬损性侮辱:攻击外貌、行为、能力等的负面评价;2) 性别偏见:涉及性别偏见和刻板印象的表达;3) 宗教贬损:贬低宗教信仰的表达;4) 违反社会道德:违反家庭伦理、社会规范或制度权威的表达;5) 冒犯性俗语:违反社交礼仪的冒犯性口语、方言和俚语;6) 文化特定内涵:在《西游记》及中国文化中具有特定冒犯内涵的术语或习语。
步骤三:冒犯性程度评估。 在识别出粗俗语言后,标注员进一步使用李克特五分量表(1=完全不冒犯,5=极其冒犯)分别评估源文本(ST)和译文(TT)中每个粗俗语言实例的冒犯性程度。这一量化步骤使得研究者能够客观比较翻译前后冒犯性的变化趋势。
步骤四:翻译策略标注。 研究者设计了一套详细的编码方案来标注译文中处理粗俗语言的具体策略。该方案主要包含四大类别:1) 准确翻译:在译文中准确传达粗俗语言的命题内容和交际意图。2) 替换:用不同的表达替换原文的粗俗语言。此类别下又细分为四个子策略:隐化(使表达更含蓄间接)、显化(使表达更直接明确)、弱化(降低粗俗语言的语用力度)、强化(增强粗俗语言的语用力度)。需注意,弱化/强化可与隐化/显化同时发生。3) 增译:在译文中添加源文本中没有的粗俗语言。4) 省略:完全省略源文本中的粗俗语言。标注员根据此方案对所有287个实例的翻译策略进行归类。
步骤五:数据分析。 研究者对收集到的数据进行了统计分析。首先,使用曼-惠特尼U检验(Mann-Whitney U test)比较了源文本与译文在冒犯性评分上的整体差异,因为李克特量表数据属于顺序数据。其次,计算了各种翻译策略的分布频率和百分比。最后,结合具体的翻译实例,对定量结果进行深入的定性分析,探讨不同策略的应用场景、动因及其对角色塑造、主题传达和玩家沉浸感的影响。
三、 主要研究结果
1. 粗俗语言冒犯性的整体变化: 统计分析显示,中文源文本中粗俗语言的平均冒犯性评分为2.90,而英文译文的平均评分降至2.44。曼-惠特尼U检验结果表明,两者之间存在统计学上的显著差异(U = 50,765, p < 0.001)。这表明,在整体上,英文翻译显著弱化了原文粗俗语言的冒犯性。具体分布上,44.3%的实例在翻译后冒犯性降低,37.6%的实例被准确翻译(冒犯性不变),仅有18.1%的实例在翻译后冒犯性增强。
2. 翻译策略的分布与应用: 翻译策略的标注结果(见表4)显示,“替换”是主导策略。其中,“弱化”是最常用的子策略,占35.19%;其次是“强化”(16.38%)和“显化”(15.68%)。相比之下,“准确翻译”仅占31.36%,“省略”占9.06%,“增译”最少,占1.39%。这些数据印证了整体冒犯性下降的趋势,表明译者在处理粗俗语言时,倾向于通过弱化、隐化或省略来缓和其冲击力,而非严格保留原貌。
定性分析进一步揭示了策略选择与内容类型、叙事功能之间的密切关系:
弱化、省略与隐化策略:主要应用于涉及宗教、性别和社会道德的粗俗语言。例如,将“玉帝老儿”译为“the Jade emperor”而省略了“老儿”(senile),淡化了对天庭权威的直接不敬;将辱佛的“狗屁如来”译为“the sutra”,避免了直译“bullshit Tathāgata”可能引发的宗教冒犯;将辱骂女性的“小贱人”(little bitch)译为“that little fox”,用其原形“狐狸精”来指代,缓和了性别歧视色彩。这些处理体现了明显的归化倾向,旨在适应国际市场的文化敏感性和潜在审查风险,避免引起争议或疏远玩家。对于冒犯性俗语和文化特定内涵,也常采用隐化策略。例如,将诅咒语“奶奶的”译为“Curse it”,将具有文化隐喻的侮辱“狗眼”(dog’s eyes)译为“those eyes”,都是因为难以在英语中找到完全对等且具有相同语用力的表达,同时受限于字幕空间,无法详细解释文化背景。
准确翻译、强化与增译策略:这些策略则主要用于处理角色间的贬损性侮辱,尤其是在展现人际冲突、塑造鲜明角色性格时。例如,将“胖和尚”准确译为“pot-bellied monk”,保留了猪八戒粗鲁直率的性格特征。强化策略则多用于主角(尤其是猪八戒)的台词中,以增强其情感表达和反抗精神。例如,将“老东西”强化译为“you old bastard”,突显了角色的愤怒;在“此路不通”的翻译中增译“stupid”(“Save your stupid path”),加强了对权威的批判口吻。有时,增译甚至用于推进剧情,如例15中增加“all she cared about was lust”来强化角色间的戏剧冲突。显化策略则用于澄清源文化中隐含的意义,帮助目标受众理解。例如,将具有特定文化侮辱义的官职“弼马温”显化译为“filthy monkey”,将形容蜘蛛精“如狼似虎”的性隐喻显化为“insatiable”。这些策略的运用,旨在保留甚至增强粗俗语言在塑造生动角色、强化游戏主题(反抗天命、追求自由)、推动情节发展和提升玩家沉浸感方面的叙事功能。
四、 研究结论与意义
本研究通过系统的三阶段标注程序,深入分析了《黑神话:悟空》游戏中粗俗语言的翻译。主要结论如下:英文字幕整体上倾向于弱化粗俗语言的冒犯性,其中“弱化”是最主要的策略。与宗教、性别和社会道德相关的粗俗语言被明显缓和,这符合游戏本地化行业常见的归化实践,旨在确保产品符合目标市场的文化伦理与规范。同时,由于文化差异和字幕空间限制,冒犯性俗语和文化特定内涵也多被隐化或省略。
然而,研究也发现了一个重要现象:在角色间的人际互动中,贬损性侮辱被大量保留甚至通过强化和增译得以加强。这一发现部分支持了Valdeón(2020, 2024)提出的“粗俗化假说”。这种处理方式并非简单的异化,而是服务于特定的叙事和游戏性目的:它有助于突出角色特质(如猪八戒的粗犷不羁)、增强角色间的戏剧张力、深化游戏反抗天庭权威的核心主题,并最终通过激发玩家更强烈的情感反应来提升沉浸感和参与度。
本研究的价值在于:1)理论贡献:突破了以往研究多关注英语到其他语言本地化的单向视角,深入探讨了从中文(非英语源语)到英语的翻译实践,揭示了在此方向上层面上策略选择的复杂性——并非单一的归化或异化,而是根据粗俗语言的功能(文化敏感性 vs. 叙事功能性)进行动态权衡。2)实践启示:为游戏本地化译者和项目经理提供了具体的策略参考,说明在处理敏感内容时,需在文化适应性与叙事保真度之间取得精细平衡。弱化敏感内容可避免文化冲突,而保留或强化功能性粗俗语言则对维持角色魅力和游戏体验至关重要。3)案例新颖性:首次以现象级中国3A游戏《黑神话:悟空》为对象进行深入的语言学分析,为基于中国传统文化IP的跨文化传播研究提供了宝贵案例。
五、 研究亮点与局限
研究亮点: 1. 方法严谨:结合了定量(冒犯性评分、策略频率统计)与定性(实例深度分析)研究方法,并采用了多标注员共识机制,增强了研究的客观性和可靠性。 2. 视角独特:聚焦于从非英语(中文)到英语的游戏本地化,弥补了该领域的研究空白。 3. 发现深刻:揭示了粗俗语言翻译中“功能性保留”与“敏感性弱化”并存的二元策略模式,深化了对本地化中文化适应过程的理解。 4. 现实关联性强:紧密联系当下全球游戏市场与中国文化产品“出海”的热点,具有明确的现实意义。
研究局限与未来方向: 作者也指出了本研究的局限性:作为针对单一游戏(《黑神话:悟空》)和单一语言对(中英)的案例研究,其结论可能无法完全推广到其他游戏或语言对。此外,由于无法获取该项目的本地化风格指南,难以确定观察到的翻译策略是源于客户指令还是译者选择。研究也缺乏对译者的访谈或问卷调查数据,未能深入了解其决策过程。未来研究可以扩大范围,涵盖更多游戏和语言对,并尝试结合行业文档分析和从业者访谈,以提供更全面的图景。