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从文本到在线游戏:武侠小说在越南的跨文化历史

期刊:sage openDOI:10.1177/21582440211021392

本文档属于类型a,即一篇关于单一原创研究的学术报告。以下是对该研究的详细介绍:

作者与机构
本文的主要作者是Quang Anh Phan,来自瑞士苏黎世大学社会人类学与文化研究系。研究发表在2021年4月至6月的期刊《Sage Open》上,文章标题为“From Print Texts to Online Gaming: The Cross-Cultural History of Wuxia Fictions in Vietnam”。

学术背景
本研究的主要科学领域是文化研究,特别是跨文化传播与数字娱乐的结合。研究背景基于武侠小说(Wuxia fiction)在越南的传播历史及其对越南流行文化的影响。武侠小说作为中国流行文化的重要组成部分,自20世纪初传入越南后,经历了多次起伏,尤其是在越南战争期间及之后。研究旨在追溯武侠小说在越南的文化历史,并探讨其如何从纸质文本转向在线游戏,成为越南数字内容生产的重要组成部分。研究还结合了东西方文化差异,解释了越南读者和玩家对武侠题材的偏好。

研究流程
研究采用定性研究方法,包括文献回顾和深度访谈,并结合生命周期理论(life course approach)、怀旧(nostalgia)和文化接近性(cultural proximity)等概念,分析越南武侠小说读者群体及其在武侠在线游戏中的延续。研究流程分为以下几个步骤:
1. 文献回顾:通过分析历史文献、新闻报道、学术文章等,梳理武侠小说在越南的传播历史,特别是其在越南战争期间及战后的发展。
2. 深度访谈:对越南游戏行业的12位公司领导者和游戏专家进行深度访谈,了解武侠题材游戏在越南的流行原因及其与武侠小说的关系。
3. 数据分析:结合文献回顾和访谈数据,分析越南玩家对武侠题材游戏的偏好,以及游戏公司在选择游戏题材时的策略。
4. 理论框架应用:通过生命周期理论、怀旧和文化接近性等理论,解释越南玩家对武侠题材的情感依恋及其对游戏选择的影响。

主要结果
1. 武侠小说在越南的传播历史:研究发现,武侠小说在越南的传播经历了多个阶段,从20世纪初的引入到越南战争期间的繁荣,再到战后因政治原因被禁,直至20世纪80年代后期重新流行。
2. 武侠小说对越南流行文化的影响:武侠小说不仅影响了越南的文学创作,还通过电影、电视剧、漫画和在线游戏等形式深入越南的流行文化。
3. 武侠在线游戏的兴起:研究指出,越南玩家对武侠题材游戏的偏好源于他们对武侠小说的情感依恋和文化认同。游戏公司也利用这一趋势,积极引入和本地化武侠题材游戏。
4. 文化接近性的作用:研究强调,文化接近性是武侠题材游戏在越南成功的关键因素。越南与中国在文化、历史和语言上的相似性,使得武侠题材在越南更容易被接受。

结论
本研究揭示了武侠小说在越南的文化历史及其对在线游戏产业的影响。研究表明,武侠小说不仅是越南流行文化的重要组成部分,还为越南玩家选择游戏提供了情感和文化基础。研究还指出,游戏公司在选择游戏题材时,充分利用了越南玩家对武侠题材的偏好,推动了武侠在线游戏在越南的流行。这一发现不仅丰富了跨文化传播的研究,还为越南游戏产业的发展提供了新的视角。

研究亮点
1. 跨学科研究方法:研究结合了文化研究、传播学和游戏研究等多个学科的理论和方法,提供了多角度的分析。
2. 历史与现实的结合:研究不仅追溯了武侠小说在越南的历史,还探讨了其在当代数字娱乐中的延续,具有较强的现实意义。
3. 文化接近性的新视角:研究通过文化接近性理论,解释了武侠题材游戏在越南的成功,为跨文化传播研究提供了新的理论支持。

其他有价值的内容
研究还指出,尽管越南与中国在政治上存在紧张关系,但武侠题材文化产品的流行表明,越南民众对中国文化的接受并未受到政治因素的影响。这一发现为理解文化传播与政治关系的复杂性提供了新的视角。

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