本研究由哥伦比亚大学的Vishnu Nair、Hanxiu ‘Hazel’ Zhu、Peize Song、Jizhong Wang和Brian A. Smith合作完成,发表于2024年5月的ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems(CHI ‘24),标题为《Surveyor: Facilitating Discovery Within Video Games for Blind and Low Vision Players》。论文DOI为10.1145⁄3613904.3642615。
研究领域:本研究属于人机交互(Human-Computer Interaction, HCI)与无障碍技术(Accessibility Technologies)交叉领域,聚焦于视障玩家(Blind and Low Vision, BLV)在电子游戏中的探索体验。
研究动机:尽管电子游戏对视障玩家的可访问性有所提升,但现有工具(如音频菜单或线性导航)往往直接引导玩家到达目标,剥夺了其探索和发现的乐趣。而“发现”是游戏设计理论中“8种乐趣”(8 Kinds of Fun)的核心要素之一,对玩家体验至关重要。因此,本研究提出“探索辅助工具”(Exploration Assistance Tools)的概念,旨在开发一种既能辅助导航又能保留探索乐趣的系统。
理论基础:
1. MDA框架:游戏设计中的“机制-动态-美学”(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)理论强调“发现”作为游戏乐趣的类别。
2. 现有工具缺陷:主流游戏(如《最后生还者2》)的辅助功能(如“增强监听模式”)过度简化探索过程,而专为BLV设计的音频游戏(如《A Hero’s Call》)则通过列表或网格呈现世界,缺乏沉浸感。
对象与方法:
- 访谈2名经验丰富的BLV玩家(P1和P2),采用半结构化访谈,探讨其对游戏探索的需求和偏好。
- 通过归纳编码(Inductive Coding)分析访谈数据,提炼出四大设计目标:
1. 通过行走发现物品(而非依赖菜单);
2. 追踪已探索/未探索区域;
3. 使用音频信标快速导航;
4. 提供多模式环境理解方式。
核心功能:
- 右摇杆扫描系统:玩家通过右摇杆定向扫描环境,系统语音反馈视线内首个物体的名称(基于NavStick技术改进)。
- 矩阵式探索追踪:将游戏空间划分为矩阵单元,标记“已探索”“障碍物”和“未探索区域”(称为“补丁”)。
- 菜单系统:提供四个子菜单,包括未探索补丁、已见地标、未探索区域列表和已探索区域列表,支持空间化音频提示和信标导航。
技术实现:基于Unity引擎开发,使用标准游戏控制器(如Xbox手柄)交互。
为验证Surveyor效果,研究同时实现两种现有工具:
1. 简单音频菜单:代表BLV音频游戏的典型设计(如《Terraformers》),以列表形式呈现场景物品。
2. 冲击波工具(Shockwave Utility):模拟《最后生还者2》的“增强监听模式”,通过声波反馈物体位置。
实验设计:
- 参与者:9名BLV玩家(含形成性研究的2名),年龄18-45岁,均具有丰富游戏经验。
- 流程:
1. 使用三种工具(Surveyor、音频菜单、冲击波)分别完成同一游戏的三个关卡(拉丁方设计平衡顺序)。
2. 记录完成时间、路径探索范围、日志控制台激活次数等行为数据。
3. 通过问卷调查和访谈收集主观反馈,包括工具易用性、探索乐趣和限制性评分(5级Likert量表)。
科学价值:
1. 提出首个面向BLV玩家的探索辅助工具框架,填补了游戏可访问性研究中“发现体验”的空白。
2. 验证了矩阵追踪和动态补丁标记在空间探索中的有效性。
应用价值:
- 为《最后生还者》等主流游戏的辅助功能改进提供实证依据。
- 工具设计原则可扩展至物理环境导航(如博物馆导览)。
研究还探讨了Surveyor在非3D游戏(如《超级马里奥》)和物理环境(如Zenly类应用)中的潜在应用,为后续研究指明方向。