学术研究报告:DeferredGS——基于延迟着色的解耦可重光照高斯泼溅技术
一、作者与发表信息
本研究的核心作者包括Tong Wu(中国科学院计算技术研究所)、Jia-Mu Sun(中国科学院计算技术研究所)、Yu-Kun Lai(卡迪夫大学)、Yuewen Ma(字节跳动PICO)、Leif Kobbelt(亚琛工业大学)和Lin Gao(中国科学院计算技术研究所)。论文发表于2025年8月的《IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence》(TPAMI),卷47第8期,论文标题为《DeferredGS: Decoupled and Relightable Gaussian Splatting with Deferred Shading》。
二、学术背景
本研究属于计算机图形学与计算机视觉交叉领域,聚焦于三维场景重建与编辑技术。传统神经辐射场(Neural Radiance Fields, NeRF)虽能实现高质量重建,但渲染效率低下;而高斯泼溅(Gaussian Splatting)通过光栅化高斯椭球体实现实时渲染,但其纹理与光照耦合的球形谐波(Spherical Harmonics, SH)模型限制了独立编辑能力。此前研究尝试解耦高斯泼溅的纹理与光照,但在反射场景中几何与分解结果不理想,且前向着色(Forward Shading)在重光照时易产生混合伪影。因此,本研究提出DeferredGS,通过延迟着色(Deferred Shading)技术实现解耦与重光照,并引入可学习环境光照与法向蒸馏模块以提升几何精度。
三、研究流程与方法
1. 高斯泼溅与纹理参数定义
- 基础框架沿用高斯泼溅,将场景表示为3D高斯椭球集合,属性包括位置、协方差、透明度等。
- 创新点:将球形谐波替换为可优化的纹理参数(漫反射反照率kd、粗糙度r、高光反照率ks),以实现纹理与光照解耦。
法向场蒸馏模块
延迟着色技术
编辑应用
四、主要结果
1. 新视角合成
- 在NeRF Synthetic和Shiny Blender数据集上,DeferredGS的PSNR、SSIM指标优于NerFactor、TensoIR等基线方法(表I),尤其在反射场景中细节保留更佳(图3)。
解耦效果
重光照与编辑
五、结论与价值
1. 科学价值
- 首次将延迟着色引入高斯泼溅,解决了前向着色的混合伪影问题。
- 法向蒸馏模块为离散高斯表示提供了连续的几何先验,提升了解耦精度。
六、研究亮点
1. 方法创新:延迟着色与法向蒸馏的结合是核心突破,首次实现高斯泼溅的高质量解耦与重光照。
2. 技术指标:在保持实时渲染(30fps)的同时,分解质量优于现有方法(表II)。
3. 跨领域意义:为基于物理的渲染(Physically-Based Rendering, PBR)与神经渲染的融合提供了新范式。
七、其他价值
- 局限性:阴影处理仍依赖环境光照,未来可结合多光照条件数据优化(图10)。
- 扩展性:纹理编辑模块支持与扩散模型(Diffusion Models)结合,有望实现文本驱动的场景生成。
(注:全文术语首次出现均标注英文,如“延迟着色(Deferred Shading)”)