青少年网络游戏障碍的风险因素与保护机制:一项基于中国学生群体的大规模调查研究
一、 主要作者、机构与发表信息
本研究的主要作者包括来自中南大学湘雅二医院精神科的刘倩、欧阳利君(并列第一作者),以及范乐佳、廖爱军、李宗长、陈晓岗、袁柳和通讯作者贺颖。该研究于2024年发表在期刊 BMC Psychiatry 上。
二、 研究背景与目的
本研究隶属于精神卫生与行为成瘾研究领域。近年来,随着互联网的快速发展,学生群体中网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD)的发病率呈上升趋势,已成为一个重要的公共卫生问题。网络游戏障碍不仅本身具有危害性,还与焦虑、抑郁及自杀倾向等不良情绪状态密切相关。尽管研究者们努力探索其成因,但有效的临床干预措施仍显不足,因此,深入理解IGD的发生与维持机制至关重要。
现有理论框架,如“个体-情感-认知-执行交互模型”(I-PACE模型)指出,IGD是易感因素、中介因素和调节因素相互作用的结果。其中,童年期创伤(Childhood Trauma)被视为一个关键的易感因素。大量研究表明,童年期创伤不仅直接影响IGD的发生,还可能通过引发抑郁等情绪问题间接导致游戏成瘾。然而,这一影响过程并非对所有人一致,心理弹性(Psychological Resilience,又称心理韧性)可能在这一过程中扮演着调节者的角色。心理弹性指的是个体有效适应、应对或克服潜在压力和困境的能力。高心理弹性的个体可能更能抵御童年创伤的负面影响。
然而,此前一项针对中国大学生的研究虽然探讨了抑郁在童年创伤与IGD间的中介作用,但样本量较小,且未能深入探索心理弹性这一重要的调节因素。因此,本研究旨在弥补这一研究缺口。基于I-PACE模型,研究团队在中国湖南省的学生群体中开展了一项大规模的多中心横断面调查,旨在建立一个有调节的中介模型,以阐明童年期创伤、抑郁、心理弹性与网络游戏障碍之间的复杂关系。具体研究目标包括: 1. 验证童年期创伤、抑郁和心理弹性是否与网络游戏障碍显著相关。 2. 检验抑郁是否中介了童年期创伤对网络游戏障碍的影响。 3. 探究心理弹性是否在上述变量之间的关系中起调节作用。
三、 详细研究流程与方法
本研究采用横断面在线问卷调查设计,于2021年10月至2022年10月期间在湖南省长沙市进行。
1. 研究对象与程序: 研究最初招募了来自两所学院学校的9425名年龄在12至22岁之间的学生。采用便利抽样法,参与者需符合纳入标准(年龄≥12岁,本人及未成年者的监护人均提供书面知情同意)并完成在线问卷。在数据收集前,研究者向学生详细说明了研究目的、结构、方法及保密协议。所有数据通过在线心理测评收集,并对个人信息进行匿名化处理以确保隐私。最终,在排除846份不完整或不准确的数据后,共有8579名学生的有效数据被纳入最终分析。
2. 测量工具与数据收集: 研究使用了一系列经过验证的量表来评估核心变量: * 社会人口学信息:收集了包括居住地、年龄、性别、家庭年收入、是否独生子女、是否双胞胎、吸烟史、父母婚姻状况及家庭精神疾病史等信息。 * 网络游戏障碍:采用基于DSM-5标准的《网络游戏障碍量表-简版》(Internet Gaming Disorder Scale-Short Form, IGDS9-SF)进行评估。该量表包含9个条目,采用李克特5点计分(1=从不,5=非常频繁),总分9-45分。中文版本的诊断划界分为32分。在本研究中,该量表显示出极高的内部一致性(Cronbach’s α = 0.940)。 * 心理弹性:采用中文版《Connor-Davidson心理弹性量表-10》(CD-RISC10)进行评估。该量表包含10个条目,采用5点计分(0=从不,4=一直如此),得分越高表示心理弹性越好。该量表在本研究中也表现出很高的内部一致性(Cronbach’s α = 0.966)。 * 抑郁症状:采用《患者健康问卷-9》(Patient Health Questionnaire-9, PHQ-9)进行筛查。该问卷包含9个条目,评估过去两周内的抑郁症状频率(0=从不,3=几乎每天),得分越高表示抑郁越严重。本研究中其内部一致性良好(Cronbach’s α = 0.902)。 * 童年期创伤:采用中文版《童年期创伤问卷简版》(Childhood Trauma Questionnaire-Short Form, CTQ-SF)进行评估。该量表包含28个条目(25个临床条目+3个效度条目),采用5点计分(1=从不真实,5=总是真实),得分越高表示经历的虐待或忽视越严重。其全量表在本研究中的内部一致性系数为0.797。
3. 数据分析流程: 统计分析使用SPSS 25.0软件及Process宏程序4.0版进行。 * 初步分析:首先进行描述性统计分析,呈现样本的社会人口学特征分布。使用皮尔逊相关分析来探究性别、年龄、童年创伤、抑郁、心理弹性与网络游戏障碍之间的相关关系。 * 中介效应检验:使用Process中的模型4,以童年创伤(CTQ-SF分数)为自变量,网络游戏障碍(IGDS9-SF分数)为因变量,抑郁(PHQ-9分数)为中介变量,同时控制年龄和性别作为协变量。采用偏差校正的百分位Bootstrap法(重复抽样5000次)检验中介效应的显著性,若95%置信区间(CI)不包含0,则效应显著。 * 有调节的中介效应检验:使用Process中的模型8,构建一个有调节的中介模型。该模型不仅检验抑郁的中介作用,同时检验心理弹性(CD-RISC10分数)是否调节以下三条路径:a) 童年创伤对网络游戏障碍的直接路径;b) 童年创伤对抑郁的路径(中介模型的前半段);c) 抑郁对网络游戏障碍的路径(中介模型的后半段)。同样采用Bootstrap法进行检验。 * 简单斜率分析:为了更直观地解释显著的调节效应,研究进行了简单斜率分析。具体而言,将心理弹性按高于均值一个标准差(高心理弹性组)和低于均值一个标准差(低心理弹性组)进行分组,分别绘制并检验童年创伤对网络游戏障碍、以及童年创伤对抑郁的预测关系在不同心理弹性水平上的差异。
四、 主要研究结果
1. 样本基本特征与相关性: 8579名学生的平均年龄为16.89岁。在网络游戏障碍得分方面,97.38%的学生得分低于诊断划界分(32分)。相关性分析结果显示:网络游戏障碍得分与抑郁得分(r=0.33)、童年创伤得分(r=0.17)均呈显著正相关(p<0.01)。而网络游戏障碍、抑郁和童年创伤的得分均与心理弹性得分呈显著负相关(r分别为-0.23, -0.46, -0.21, p<0.01)。
2. 中介模型结果: 结果支持了抑郁的部分中介作用。路径分析表明: * 童年创伤对网络游戏障碍具有显著的正向预测作用(总效应:b=0.19, p<0.001)。 * 童年创伤显著正向预测抑郁(b=0.23, p<0.001)。 * 抑郁显著正向预测网络游戏障碍(b=0.32, p<0.001)。 * 在纳入抑郁作为中介变量后,童年创伤对网络游戏障碍的直接效应依然显著,但有所减弱(直接效应:b=0.12, p<0.001)。 * 中介效应值为0.07(95% CI [0.04, 0.05], p<0.001),占总效应的比例为38.81%。这表明,童年创伤对网络游戏障碍的影响,有超过三分之一的部分是通过加剧抑郁症状来实现的。
3. 有调节的中介模型结果: 调节效应分析揭示了心理弹性的关键保护作用: * 心理弹性调节了童年创伤与网络游戏障碍的直接路径(b = -0.002, 95% CI [13.74, 21.72], p<0.001)。简单斜率分析显示,在心理弹性较低的个体中,童年创伤对网络游戏障碍的正向预测作用更强(简单斜率显著,p<0.001);而在心理弹性较高的个体中,虽然预测作用仍然显著,但其强度明显减弱(简单斜率显著但数值更小,p<0.001)。这意味着,面对同等程度的童年创伤,心理弹性低的学生更容易发展为网络游戏障碍。 * 心理弹性也调节了童年创伤与抑郁之间的关系(b = -0.003, 95% CI [22.17, 28.10], p<0.001)。简单斜率分析呈现了一个非常有趣的模式:对于心理弹性低的个体,童年创伤显著正向预测抑郁(简单斜率=0.06, p<0.001)。然而,对于心理弹性高的个体,童年创伤与抑郁之间的关系出现了反转,呈现出显著的负向预测(简单斜率= -0.03, p<0.001)。这表明,高心理弹性不仅缓冲了童年创伤对抑郁的负面影响,甚至可能促使个体在逆境中发展出更强的心理适应能力,从而抑郁水平更低。 * 心理弹性没有显著调节抑郁与网络游戏障碍之间的路径。 * 有调节的中介效应检验进一步发现,在低、中、高三个不同水平的心理弹性条件下,童年创伤通过抑郁影响网络游戏障碍的间接效应(即中介效应)是不同的。具体而言,在低心理弹性条件下间接效应最强(0.027),在中等水平时减弱(0.007),而在高心理弹性条件下,该间接效应甚至变为负值(-0.013),但其置信区间不包含0,表明效应依然显著但方向改变。这再次强调了心理弹性在改变整个影响机制中的强大作用。
五、 研究结论、意义与价值
本研究的主要结论是:童年期创伤是导致中国学生网络游戏障碍的一个重要风险因素,而抑郁在这一影响过程中扮演了部分中介的角色。更为重要的是,心理弹性是一个关键的保护性因素,它能够调节童年创伤对网络游戏障碍的直接影响,也能调节童年创伤引发抑郁的过程。高水平的心理弹性可以显著削弱童年创伤的不良后果,甚至可能促使个体在逆境后心理状态更好。
本研究具有重要的科学价值和应用价值: * 理论贡献:研究成功地在I-PACE模型框架下,通过大样本数据验证并拓展了一个关于网络游戏障碍的“有调节的中介”模型。该模型清晰地揭示了童年创伤、抑郁、心理弹性和网络游戏障碍四者之间的动态交互机制,特别是发现了心理弹性不仅具有“缓冲”作用,在特定路径上甚至可能产生“积极转化”作用,这深化了学界对网络游戏障碍形成机制中保护性因素的理解。 * 实践意义:研究结果为预防和干预学生网络游戏障碍提供了明确的、多层次的策略方向: 1. 源头预防:应重视改变不当的家庭教育方式(如体罚、过度严厉),普及科学的养育知识,从根源上减少童年期创伤的发生。 2. 早期干预:对于已经历童年创伤的个体,应积极实施早期心理干预(如正念疗法、认知行为疗法),以预防或减轻抑郁症状,从而切断由创伤导致抑郁、再由抑郁导致游戏障碍的路径。 3. 韧性培养:研究最突出的实践启示是强调了培养心理弹性的极端重要性。学校和社会应通过心理教育、团体认知行为培训等方式,系统性地提升学生的心理弹性,帮助他们发展识别和改变消极思维模式、有效调节情绪以及积极解决问题的能力。这对于提升学生整体心理健康水平、增强其对包括童年创伤在内的各种逆境的心理免疫力具有长远意义。
六、 研究亮点
七、 其他有价值的内容与研究局限
研究团队在讨论部分也客观指出了本研究的局限性,这为未来研究指明了方向: 1. 抽样方法:采用便利抽样可能引入选择偏倚。未来研究可采用随机抽样以提高样本代表性。 2. 研究设计:横断面设计无法确定变量间的因果关系。未来需要开展纵向追踪研究来验证这些关系的方向性和动态变化。 3. 数据完整性:部分参与者的社会人口学数据有缺失,可能影响对混杂因素的控制。未来需确保数据收集的完整性。 4. 文化普适性:研究未深入探讨文化或背景差异对测量工具和结果的影响,未来可在不同文化群体中进行比较研究。 5. 创伤类型细分:研究使用童年创伤总分,未区分不同类型的创伤(如情感虐待、躯体虐待、性虐待等)可能产生的差异化影响。未来可细化分析不同创伤类型与网络游戏障碍的关联。
这项研究通过严谨的设计和深入的分析,揭示了童年创伤影响网络游戏障碍的心理机制,并重点强调了心理弹性在其中至关重要的调节与保护作用。其研究成果对于指导家庭、学校和医疗机构开展针对性的心理健康促进和网络成瘾防控工作,具有重要的参考意义。