本研究由来自Carnegie Mellon University的Zhaofeng Luo(罗兆丰,兼北京大学)、Zhitong Cui(崔志桐,兼浙江大学)、Shijian Luo(罗世健,浙江大学)、Mengyu Chu(褚梦瑜,北京大学兼通用人工智能国家重点实验室)及MinChen Li(李敏辰,Carnegie Mellon University)共同完成,发表于ACM Transactions on Graphics(2025年8月,第44卷第4期,文章编号66)。论文以开源形式发布,代码托管于GitHub。
科学领域:该研究属于虚拟现实(Virtual Reality, VR)与计算机图形学的交叉领域,聚焦于物理模拟驱动的3D建模。
研究动机:传统3D建模工具(如Blender)依赖专业技巧,存在学习门槛高、操作抽象等问题。尽管已有VR建模工具(如ShapeLab、Gravity Sketch)尝试改进,但其基于几何方法的建模流程仍缺乏物理真实性和直觉交互。VR-DOH提出通过物理模拟(physics-aware simulation)和自然手势交互,降低建模门槛,提升沉浸感。
理论基础:
- 材料点方法(Material Point Method, MPM):用于模拟手部接触引发的大形变(elastoplastic deformation)。
- 3D高斯泼溅(3D Gaussian Splatting, 3D GS):实现高保真实时渲染。
- 中介轴变换(Medial Axis Transform, MAT):优化手部与工具的碰撞检测效率。
研究目标:开发一个开源VR系统,支持用户通过手势和工具直接操控虚拟物体,实现“所见即所得”的物理真实形变,同时保证实时性能。
VR-DOH的流程分为四个核心模块:
1. 交互输入:通过Meta Quest 3的手部追踪捕捉用户手势,支持两种操作模式:
- 接触式建模:直接用手捏、拉、压虚拟物体,辅以工具(如平面板、棒状工具)进行结构化编辑。
- 空中手势建模:通过捏合手势(拇指与中指接触)选择区域,施加力场实现扭转或拉伸。
2. 物理模拟:
- 局部化MPM模拟:仅计算手部活动区域的粒子形变,降低计算负载(从50万粒子降至10万粒子)。
- 粒子级碰撞处理:解决低分辨率网格下粒子穿透问题,通过投影修正粒子位置与速度。
3. 渲染优化:
- 解耦的物理与外观表示:轻量级MPM粒子驱动高密度高斯泼溅渲染,平衡性能与画质。
- 均匀高斯体积正则化:约束高斯体积差异,避免形变导致的内部模糊(公式:$L{vol_ratio} = \max(\frac{mean(V{top,\alpha})}{mean(V_{bottom,\alpha})}, r) - r$,设定$r=2$)。
4. 网格生成:通过Marching Cubes算法从MPM粒子重建表面网格,辅以拉普拉斯平滑提升质量。
grid_to_particle步骤后增加投影修正(公式1),避免手部穿透。科学价值:
- 提出首个整合MPM与3D GS的VR建模系统,实现物理模拟与高保真渲染的实时协同。
- 通过局部化模拟与粒子级碰撞处理,解决了大规模场景的实时性瓶颈。
应用价值:
- 教育领域:降低3D建模学习曲线,适合非专业用户快速原型设计。
- 娱乐与艺术:支持食品、角色、建筑等多样化模型创作(图10-11)。
当前系统受限于手部追踪精度与触觉反馈缺失,未来可探索混合现实(Hybrid Reality)交互与硬件集成(如触觉手套)。