这篇文档属于类型a,即报告了一项原创性研究。以下是针对该研究的学术报告:
基于位置的游戏(LBG)如何结合文化遗产与游戏体验:针对Z世代的优化研究
1. 研究作者及发表信息
本研究由Hyeyoung Yun(韩国建国大学数字文化与内容系)完成,发表于Sustainability期刊(2023年15卷,文章编号13777),出版时间为2023年9月15日。
2. 学术背景与研究目标
科学领域:本研究属于数字文化遗产与游戏化(gamification)交叉领域,涉及旅游体验设计、教育技术及文化遗产保护。
研究背景:
- 文化遗产的现代化挑战:文化遗产需适应不同时代的需求,而Z世代(1995-2010年出生)作为“数字原住民”,更倾向于通过数字化和游戏化方式接触文化遗产。
- 基于位置的游戏(Location-Based Games, LBG)的潜力:LBG利用移动技术,让玩家在真实空间中完成游戏任务,已被证明能提升文化遗产的参与度。然而,如何平衡游戏娱乐性与文化遗产教育性仍是一大挑战。
- 现有研究的不足:过去研究多关注LBG的教育效果或技术开发,但缺乏对Z世代体验需求的探讨,也缺少结合两种体验的系统化模型。
研究目标:
1. 探索如何在LBG中结合文化遗产体验与游戏体验(研究问题1)。
2. 分析Z世代通过LBG感知文化遗产的方式(研究问题2)。
3. 研究流程与方法
本研究采用建构主义扎根理论(Constructivist Grounded Theory),通过焦点小组访谈收集数据,具体流程如下:
3.1 研究对象与数据收集
- 研究对象:15名19-24岁的Z世代大学生,均无LBG经验但熟悉移动设备。
- 游戏测试:参与者独立游玩韩国LBG《Jeongdong Milseo》,该游戏以1919年韩国独立运动为背景,玩家需在首尔贞洞地区完成8个任务,结合AR技术与实体线索。
- 数据收集:游戏后分为3组进行1.5-2小时的焦点小组访谈,问题涵盖游戏体验、文化遗产感知及改进建议。
3.2 数据分析方法
- 编码过程:
- 初始编码(Initial Coding):从访谈文本中提取87个概念。
- 聚焦编码(Focused Coding):归纳为55个类别,进一步提炼为11个核心主题。
- 理论编码(Theoretical Coding):最终形成4个关键维度:基于场地的游戏(Site-Based Play)、松散叙事(Loose Story)、相互渗透的环境(Mutually Pervasive Environments)和Z世代的矛盾满意度(Ambivalent Satisfaction)。
- 验证方法:通过同行评审(Peer Examination)确保编码的客观性。
4. 主要研究结果
4.1 基于场地的游戏(Site-Based Play)
- 任务顺序的冲突:线性任务设计(必须按顺序完成)限制了玩家的自主探索,导致文化遗产体验被游戏目标压制。
- 场地关联性:当任务与场地实物(如墓碑数字、教堂图案)紧密结合时,玩家满意度更高;反之,若任务可脱离场地完成,则体验感下降。
- 技术反馈的准确性:AR识别失败或地图错误会显著降低玩家沉浸感。
4.2 松散叙事(Loose Story)
- 角色互动优于线性剧情:玩家更易通过与历史人物(如独立运动者)的互动产生情感共鸣,而非依赖整体剧情。
- 叙事碎片化:建议采用单元剧形式(Omnibus Format),让玩家自由选择任务顺序,避免因叙事断裂影响体验。
4.3 相互渗透的环境(Mutually Pervasive Environments)
- 现实干扰:户外环境(如天气、噪音)会破坏游戏沉浸感,但也可被设计为叙事元素(如“1919年街头人群”)。
- 社交需求:多数玩家希望与同伴或现场工作人员互动,单独游玩易产生孤独感。
4.4 Z世代的矛盾满意度(Ambivalent Satisfaction)
- 游戏与文化遗产的割裂:玩家肯定LBG能激发对文化遗产的兴趣,但认为游戏内容(如谜题设计)未充分挖掘历史深度。
- 成人化需求:Z世代希望LBG提供更复杂的体验,而非仅面向儿童的教育工具。
5. 研究结论与模型
本研究提出LBG设计模型,包含三大核心要素:
1. 基于场地的游戏:任务应允许非线性和选择性完成,并紧密结合场地实物。
2. 松散叙事:采用单元剧形式,以角色互动替代线性剧情。
3. 开放型“魔法圈”:接纳现实环境干扰,将其转化为游戏叙事的一部分。
科学价值:
- 首次从Z世代视角提出LBG设计框架,弥补了文化遗产游戏化研究中用户需求的空白。
- 为平衡娱乐性与教育性提供了实践指导,例如通过“可选任务”减少游戏对文化遗产体验的干扰。
应用价值:
- 指导开发者设计更符合Z世代偏好的文化遗产LBG,提升游客参与度与重游率。
- 为文化遗产的可持续旅游(Sustainable Tourism)提供新思路,即通过游戏化赋予静态遗产动态体验。
6. 研究亮点
- 方法论创新:采用建构主义扎根理论,强调研究者与参与者的共同建构,更贴合LBG体验的主观性。
- 用户中心设计:聚焦Z世代需求,提出“可选任务”“单元剧叙事”等具体设计策略。
- 跨学科贡献:融合游戏设计、旅游学与文化遗产保护,为数字文化遗产领域提供新范式。
7. 其他有价值内容
- 技术限制:研究指出AR稳定性对LBG体验的关键影响,建议优先优化基础功能而非追求技术复杂度。
- 文化可持续性:LBG不仅能提升游客体验,还能通过虚构叙事为文化遗产注入新意义,适应时代变化。
此报告全面涵盖了研究的背景、方法、结果与价值,可作为相关领域学者的参考。