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虚拟现实文化遗产展览的用户体验模型与设计策略

期刊:virtual realityDOI:10.1007/s10055-024-00942-z

这篇文档属于类型a,即报告了一项原创性研究。以下是针对该研究的学术报告:


基于虚拟现实的文化遗产展览用户体验模型与设计策略研究

作者及机构
本研究由浙江大学计算机科学与技术学院的Qing Gong、Ning Zou(通讯作者)、Wenjing Yang、Qi Zheng与浙江宁波大学软件技术学院的Pengrui Chen合作完成,研究成果发表于期刊《Virtual Reality》2024年第28卷第69期(2024年3月在线发表)。


学术背景

研究领域与动机
该研究属于人机交互(HCI)文化遗产数字化保护的交叉领域。随着虚拟现实(VR)技术在博物馆展览中的应用普及,VR文化遗产展览(VR-based Cultural Heritage Exhibition, VRCHE)面临用户体验(User Experience, UX)设计的挑战。传统展览与VR交互界面的差异导致现有UX模型无法全面描述VRCHE的特性,且缺乏系统性的设计策略。因此,本研究旨在构建一个全面的VRCHE用户体验模型,并提出针对性设计方法。

背景知识
1. VR博物馆展览(VRME)的兴起:通过3D扫描、建模等技术,VR可还原历史场景或允许用户与虚拟文物互动,突破实体展览的限制(如禁止触摸展品)。
2. 用户体验模型的不足:现有研究多聚焦单一展览形式(如VR游戏),或仅通过定量分析验证模型,缺乏对元素间关系的深入探讨。
3. 扎根理论(Grounded Theory)的应用:结合定性与定量方法,从实验数据中归纳理论模型,弥补文献综述的局限性。

研究目标
1. 识别VRCHE中促进用户沉浸与脱离现实的关键UX元素;
2. 构建涵盖多类型VRCHE的UX模型;
3. 提出基于模型的设计策略。


研究流程与方法

实验设计
研究分为预实验正式实验两阶段,采用混合方法(扎根理论+统计分析):

  1. 材料准备

    • VRCHE分类:基于文献提出四类展览(结构化任务型、非结构化任务型、结构化非任务型、非结构化非任务型),以中国民间玩具(如华容道、孔明锁)为主题设计VR场景。
    • 实验工具:使用Unity 2019开发VR环境,通过HTC Vive Pro Eye设备呈现。
  2. 预实验(Pilot Study)

    • 参与者:4名22-25岁志愿者(2男2女,VR经验各异)。
    • 方法
      • 实验A:按固定顺序体验四种VRCHE,记录用户行为与反馈。
      • 实验B:自由选择三种“河内塔”展览模式(任务型/探索型/创作型),分析用户偏好。
    • 发现
      • 实验顺序影响用户行为;
      • 用户对展品的熟悉度干扰选择;
      • 用户体验存在因果关系链。
  3. 正式实验(Formal Study)

    • 参与者:41名22-29岁志愿者(实验A:25人;实验B:16人),确保VR经验分布均衡。
    • 数据收集
      • 有声思考法(Think-aloud):实时记录用户操作与口头反馈;
      • 半结构化访谈:补充未表达的体验细节;
      • 视频与屏幕录制:捕捉行为与交互过程。
    • 数据分析
      • 三级编码(开放编码→轴向编码→选择性编码)提取UX元素;
      • Neo4j图数据库构建元素间关系网络;
      • 统计验证:筛选案例占比超50%的子类别(如“积极情绪”占96%)。

创新方法
- 理论编码:将定性数据转化为可视化关系网络,揭示UX元素间的因果路径。
- 混合验证:结合扎根理论的归纳与定量统计,提升模型普适性。


主要结果

  1. 用户体验模型

    • 核心维度:情感(Emotion)、学习(Learning)、易用性(Ease of Use)。
    • 关键发现
      • 情感驱动:任务设计(如适度挑战性)与交互反馈(如物理模拟振动)显著提升积极情绪;
      • 学习机制:用户通过元认知(如对比现实物理规则)理解展品属性;
      • 易用性:操作自由度与场景渲染质量影响用户体验评价。
  2. 展览类型差异

    • 非结构化任务型:促进自我反思,但易忽略场景细节;
    • 结构化非任务型:学习效率高,情感体验较弱;
    • 非结构化非任务型:通过场景建构激发联想。
  3. 行为意图
    仅8%用户表现出继续探索意愿,需进一步研究激励因素。


结论与价值

科学价值
1. 提出首个基于扎根理论的VRCHE用户体验模型,填补了多类型展览UX研究的空白;
2. 揭示UX元素间的因果关系(如元认知→情感→行为意图),为理论拓展提供框架。

应用价值
1. 设计策略
- 用户画像分析:针对不同受众(如游戏玩家vs.传统观众)定制UX路径;
- 虚实连续性设计:通过混合现实(MR)技术降低VR沉浸门槛;
- 多类型展览融合:结合任务与非任务型设计,平衡学习与情感体验。


研究亮点

  1. 方法创新:首次将扎根理论应用于VRCHE研究,实现模型构建与验证的双重严谨性;
  2. 分类体系:提出的四象限展览分类法(任务/非任务×结构化/非结构化)为后续研究提供标准;
  3. 跨学科意义:推动HCI、文化遗产保护与教育技术的交叉融合。

局限性
样本以中国学生为主,需扩大文化多样性;行为意图数据不足,需长期追踪研究。


数据可用性
实验数据公开于ScienceDB(DOI:10.57760/sciencedb.07002)。

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