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虚拟现实对头颈部手术后住院患者疼痛管理和阿片类药物使用的影响:一项随机临床试验

期刊:JAMA Otolaryngology–Head & Neck SurgeryDOI:10.1001/jamaoto.2022.1121

发表于 JAMA Otolaryngology–Head & Neck Surgery 的一项随机临床试验探讨了虚拟现实对头颈部术后住院患者疼痛管理和阿片类药物使用的影响。主要作者包括 Vivek C. Pandrangi, MDSuparna N. Shah, MD 等,研究团队来自 Oregon Health & Science University 耳鼻喉头颈外科。该研究于 2022 年 6 月 9 日在线发表。

这项研究聚焦于术后疼痛管理这一重要且充满挑战的临床领域。头颈部手术后的疼痛是影响患者功能恢复、住院时间和生活质量的主要因素。目前,以阿片类药物为代表的麻醉性镇痛药是术后疼痛管理的重要组成部分,但其存在恶心、镇静、呼吸抑制以及潜在的药物依赖等风险。此外,传统的药物治疗策略常因患者合并肾脏或肝脏疾病而受限,且效果不一致,可能经常不足以控制疼痛。因此,探索多模式镇痛和非药物性疼痛控制措施,以提供新颖且具有成本效益的策略来应对这一复杂问题,成为重要的研究方向。虚拟现实(Virtual Reality, VR)提供了一种沉浸式的三维环境体验,已在焦虑治疗、物理康复、手术过程分散注意力、教育和疼痛控制等多种医疗场景中得到应用。其理论依据是通过提供包含听觉、视觉和本体感觉刺激的多感官环境来转移患者对疼痛的注意力。虽然已有研究表明,与二维(2-dimensional, 2D)干预相比,VR在普通住院患者中可行且能减轻疼痛,但针对手术后疼痛管理领域的VR应用研究仍然有限。以往的一些研究在比较VR和对照时,VR组采用的是互动游戏,而对照组则是被动观看2D视频,这使得结果的解读可能受到主动参与和被动观看差异的影响。本研究旨在填补这一空白,通过对比一种VR互动游戏与一种相似的2D游戏对头颈部术后住院患者疼痛的影响,来更严谨地评估VR的作用。研究团队假设,与对照组相比,使用VR的患者在干预后疼痛评分的降低幅度会更大。

为验证这一假设,研究团队在Oregon Health & Science University进行了一项前瞻性、先导性随机临床试验。研究时间为2020年7月至2021年10月,对象为接受大型头颈部手术后需要住院的患者。纳入标准为电子病历中过去24小时内平均疼痛评分大于或等于3分(满分10分)的中度至重度疼痛患者,且需年满18周岁,能够理解研究目标并提供知情同意书。排除标准包括正在重症监护室、有活动性呼吸道感染症状、有活动性眼部感染或恶心呕吐、有恶心眩晕或晕动症病史、有癫痫病史或对闪光过敏,以及术后重建或伤口护理情况妨碍安全舒适使用VR头显的患者。最终,30名患者被随机分配,其中15名被分配至VR干预组,15名被分配至对照组。一名VR组的患者因无法忍受佩戴个人防护设备带来的不适而中断了干预,因此最终分析人群包括VR组14名患者和对照组15名患者。两组患者在年龄、性别、术前阿片类药物使用、手术部位、气管切开术比例、游离组织重建比例以及干预前疼痛评分等基线特征上无临床意义上的显著差异。

干预措施的设计是本研究的核心。VR干预组患者使用Oculus Quest VR头显,参与一款名为《愤怒的小鸟VR:猪岛》(*Angry Birds VR: Isle of Pigs*)的15分钟互动游戏体验,期间患者可通过手柄坐着进行游戏。对照组患者则在手持智能手机设备上玩二维游戏《愤怒的小鸟2》(*Angry Birds 2*),同样进行15分钟。尽管两款游戏因所用平台不同而存在差异,但它们在主题、动画、音效和整体游戏方式上具有相似性。这种设计旨在控制“主动参与游戏”这一变量,从而更精准地分离出VR技术本身(即沉浸式三维环境)所带来的效果,这是本研究在方法学上相较于以往研究的一个新颖之处。

研究的主要结局指标是干预后疼痛强度的降低。疼痛评分采用11点数字评定量表(Numeric Rating Scale, NRS)进行评估,分别在干预前、干预后即刻、以及干预后1至4小时每小时进行一次。次要结局包括阿片类药物用量的变化(以毫克吗啡当量(Milligram Morphine Equivalents, MME)为单位进行标准化测量)和患者对各自干预体验的满意度(通过5点李克特量表评估)。数据分析在排除一名极端离群值后进行。

研究结果显示,VR干预在减轻疼痛方面表现出显著优势。与对照组相比,VR组在干预后即刻的疼痛评分降低幅度具有临床意义(平均差值为-1.42;95%置信区间为-2.15至-0.70;效应量d = 1.50,属于大效应量)。这种效果在干预后1小时(平均差值-0.86;d = 0.67)、2小时(平均差值-1.07;d = 0.69)和3小时(平均差值-1.36;d = 0.71)仍持续存在,效应量均为中等以上。尽管这些时间点的95%置信区间包含了零,使得无法得出决定性结论,但根据Cohen d效应量判断,疼痛评分的降低被认为是具有临床意义的。至干预后4小时,两组间的疼痛评分差异已大幅缩小(d = 0.38)。在阿片类药物用量方面,VR组在干预后4小时内与干预前4小时相比,其阿片类药物用量出现了有意义的下降(平均差值为-9.10 MME;95%置信区间-15.00至-1.27 MME;d = 0.90)。干预后8小时的阿片类药物用量与干预前8小时相比也观察到了类似的显著下降(平均差值为-14.00 MME;95%置信区间-25.60至-2.40 MME;d = 0.94)。这表明VR干预不仅即时减轻了疼痛,还与长达8小时内的阿片类药物消耗减少相关。在患者体验方面,两组患者对于“我喜欢我的视听体验”和“我希望在我的医疗中更常使用我的视听体验”这两个问题的回答,在5点李克特量表上没有表现出临床意义上的差异,且VR组和对照组的大多数患者的回答均为“同意”或“非常同意”,表明两者均获得了较高的患者满意度。

该研究得出的结论是,在这项随机临床试验中,与对照干预相比,虚拟现实降低了疼痛评分和阿片类药物的使用量。VR可能是头颈部手术后疼痛管理的一种有用的非药物辅助手段。

这项研究具有重要的科学和应用价值。其科学价值在于,通过设置更为严谨的对照(将VR主动游戏与2D主动游戏对比),更有力地证明了VR所产生的沉浸式三维环境本身对于疼痛缓解的独特贡献,而不仅仅是“玩游戏”这一分散注意力行为的作用。其应用价值在于,为术后疼痛管理提供了一种安全、低风险且患者接受度高的新策略。鉴于头颈外科手术后患者常因伤口、皮瓣等无法使用某些药物或对头面部设备有顾虑,本研究专门针对这一特殊人群,证实了VR在此情境下的可行性与有效性,为增强术后恢复(Enhanced Recovery After Surgery, ERAS)方案提供了新的可纳入的非药物干预选项。此外,研究中使用的VR头显可重复使用,一次性成本约400美元,显示出较好的成本效益潜力。

本研究的亮点在于几个方面。首先,关键性的研究发现是VR显著降低了干预后即刻至3小时的疼痛评分,并与长达8小时的阿片类药物使用量减少相关,这是首个在此类术后住院患者中同时证实VR可减轻疼痛和减少阿片类药物用量的研究。其次,研究设计具有新颖性,通过采用主题和玩法相似的主动游戏作为干预和对照,设计上排除了简单注意力分散的干扰,更能反映VR沉浸感本身的效果。最后,研究对象具有特殊性,针对头颈部手术这一对VR头显使用存在特殊限制的人群,探索了VR的适用性,并初步证明了其安全性和效用,为未来更广泛的应用提供了依据。

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