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类型:文献全文
标题:沉浸式体验场景如何激发消费者文旅消费意愿——基于NCA和QCA的组态路径分析_王千
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发布时间:2025-12-25 19:23:59
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沉浸式体验场景如何激发消费者文旅消费意愿——基于NCA和QCA的组态路径分析

学术研究报告:沉浸式体验场景如何激发消费者文旅消费意愿——基于NCA和QCA的组态路径分析

作者及发表信息

本研究由北京建筑大学城市经济与管理学院的王千(教授)、赵芮(硕士生)和句晓烨(硕士生)合作完成,发表于《时代经贸》2025年第12期,文章编号1672-2949(2025)12-0078-05。研究得到国家社会科学基金重点项目“新文创平台生态圈的价值共创机制和治理对策研究”(项目编号:21AGL036)支持。

学术背景与研究目标

在数字化技术(如VR、AR、元宇宙)推动文旅产业变革的背景下,消费者对浅层体验的满意度下降,转而追求更具互动性和个性化的沉浸式体验。沉浸式体验场景(immersive experience scape)通过“互动+创意+场景”的商业模式,构建多感官体验空间,成为体验经济的新兴业态。然而,现有研究多聚焦技术应用,对场景要素如何组合激发消费意愿的机制缺乏系统性探讨。本研究基于服务场景理论(service scape theory)和组态视角,运用必要条件分析(NCA)和模糊集定性比较分析(fsQCA),旨在揭示沉浸式体验场景驱动文旅消费意愿的多元路径,为行业实践提供理论支撑。

研究流程与方法

  1. 理论框架构建

    研究整合Bitner(1992)的“服务场景”理论、Pizam & Tasci(2019)的“体验场景”维度,以及曹智辉等(2024)的沉浸式场景三阶段模型(体验空间、交互空间、拟像空间),将沉浸式体验场景划分为三个维度:

    • 体验空间:物理要素(场所、材料)、氛围要素(景观、音乐)、符号与文化要素(IP、文化符号);

    • 交互空间:人际互动(消费者与表演者)、人机互动(通过设备交互);

    • 拟像空间:身份重构(角色代入)、社交联结(虚拟关系)、价值认同(文化共鸣)。

  2. 数据收集与变量测量

    • 样本选择:通过知乎、百度贴吧等平台发放问卷,目标群体为体验过或了解沉浸式景区/场馆的消费者,回收有效问卷389份。

    • 变量设计:参考成熟量表(如Rosenbaum等的社会象征维度、Baker等的人际互动指标),并结合“长安十二时辰”等案例的评论关键词,设计9个变量(见表1)。

    • 信效度检验:Cronbach’s α值均大于0.7,AVE值除“社交联结”(0.386)略低外均达标,保留关键变量以维持理论完整性。

  3. 分析方法

    • NCA:检验单一要素的必要性,结果显示无单一必要条件(一致性均<0.9)。

    • fsQCA:校准数据后,设定一致性阈值0.8,频数阈值4,识别高消费意愿的组态路径。

主要结果与发现

  1. 高消费意愿的四种驱动模式

    • 拟像社会的关系驱动型(H1a/H1b):核心条件为身份重构和社交联结。消费者通过角色代入和虚拟关系获得情感满足,对物理环境要求较低。例如,“长安十二时辰”中游客化身唐代市民,通过互动强化沉浸感。

    • 功能性数智服务驱动型(H2):核心条件为物理要素和人机互动。技术设备的易用性与场景设计细节(如扬州大运河博物馆的AR导览)直接影响消费意愿。

    • 物理环境支持下的角色驱动型(H3):物理要素、符号文化、人机互动与身份重构共同作用。例如“又见平遥”通过实景建筑与叙事结合,提升角色代入感。

    • 虚实资源协同下的价值驱动型(H4/H5):物理要素、符号文化、社交联结与价值认同协同。IP文化内核(如故宫文创)激发情感共鸣,推动消费。

  2. 非高消费意愿的成因

    组态NH1/NH2显示,身份重构与社交联结的缺失是主要抑制因素。此外,若人际互动薄弱或价值认同缺乏支撑(如符号文化要素不足),消费意愿显著降低。

结论与价值

  1. 理论贡献

    • 提出沉浸式体验场景的“三维空间”理论框架,弥补了技术应用与场景要素间的研究空白。

    • 通过组态分析揭示要素间的非线性关系,证明“社交联结”是普遍核心条件,但需与其他要素组合生效。

  2. 实践意义

    • 企业可针对不同客群偏好选择驱动模式:如年轻群体偏好关系驱动型,需强化角色设计;技术爱好者青睐数智服务型,需优化交互设备。

    • 避免“重技术轻叙事”或“重硬件轻社交”的误区,需平衡物理环境与拟像空间的情感联结。

研究亮点

  1. 方法创新:首次将NCA与fsQCA结合,量化分析沉浸式场景的复杂因果机制。

  2. 案例支持:结合“长安十二时辰”等本土案例,验证理论模型的适用性。

  3. 双向性发现:揭示体验空间与互动空间要素的双向影响(如低质量互动会抑制消费意愿)。

其他价值

研究为文旅产业数字化转型提供了可操作的场景设计路径,并为后续研究(如元宇宙场景下的消费行为)奠定基础。